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Reglas del Mus


El mus es uno de los clásicos juegos de cartas de habla hispana.
Objetivo del juego:

El Mus es un juego que se juega por parejas, consiste en ganar apuestas y alcanzar la puntuación estipulada antes que el equipo contrario.

Reparto de las cartas:

El Mus se juega por parejas, se comienza repartiendo 4 cartas por jugador, a continuación los jugadores indicarán si desean mejorar su mano descartando alguna o todas las cartas de su mano (mus) o cortar (no hay mus) y que dé comienzo el juego.

La partida:

Para que haya mus, todos los jugadores deben querer “mus”. En el caso de que haya mus, cada jugador se descarta de las cartas que quiera, una como mínimo y obtendrá de vuelta otras nuevas. Si algún jugador no quiere mus, inmediatamente se corta la ronda de mus y se pasa directamente a jugar.

Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro "lances" de los que consta el juego. Estos lances son: "grande", "chica", "pares" y "juego".

En cada lance, comienza hablando el jugador mano, pudiendo "envidar" (apostar) o "pasar" y que hable el siguiente jugador. La apuesta puede ser desde 2 (envido) hasta 30 (órdago). La otra pareja de jugadores decidirá si acepta la apuesta (se ven), sube la apuesta desde 2 (subo 2) hasta 30 (órdago) o rechaza la apuesta, ganando un punto el equipo que comenzó la apuesta.

Este proceso se repite con los cuatro lances, una vez terminados, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. En caso de empate en un lance, gana el jugador que sea mano o que esté más próximo a la mano en el orden de juego.

Lances:

Grande: se decide que pareja tiene las cartas de mayor valor.

Chica: se decide que pareja tiene las cartas de menor valor.

Pares: se decide en caso de que ambas parejas tengan pares cual tiene los pares de mayor valor.

Juego: se decide en caso de que ambas parejas tengan juego cual tiene el mejor. Tener juego significa que el valor de las cartas de la mano sume: 31 (“la una”), 32, 40, 37, 36, 35, 34 o 33 (el peor juego).

Punto: En caso de no tener juego ningún jugador se decide quién se acerca más a 30 con el valor de sus cartas.

Tanteo:

Una vez acabados los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un "órdago" o por haber llegado una pareja a 30 (vaca), se procede a la fase de puntuación de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.

En caso de empate en algún lance, gana el jugador mano o más próximo a la mano según el orden de juego.

Valor de las cartas:

De mayor a menor:

TRES o REY, 11 o Caballo, 10 o Sota, 7, 6, 5, 4, DOS o AS.

Por lo tanto queda claro que el TRES de cualquier palo toma el valor del REY. De la misma forma, el DOS de cualquier palo toma el valor del AS.

Esto equivale a jugar con 8 REYES y 8 ASES.

De cualquier palo:

El REY, TRES, CABLLO Y SOTA valen 10 puntos.

El resto de cartas su valor natural indicado en la carta.

Los DOSES y los ASES valen 1 punto.

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Objetivo del juego:

El Mus es un juego que se juega por parejas, consiste en ganar apuestas y alcanzar la puntuación estipulada antes que el equipo contrario.

Reparto de las cartas:

El Mus se juega por parejas, se comienza repartiendo 4 cartas por jugador, a continuación los jugadores indicarán si desean mejorar su mano descartando alguna o todas las cartas de su mano (mus) o cortar (no hay mus) y que dé comienzo el juego.

La partida:

Para que haya mus, todos los jugadores deben querer “mus”. En el caso de que haya mus, cada jugador se descarta de las cartas que quiera, una como mínimo y obtendrá de vuelta otras nuevas. Si algún jugador no quiere mus, inmediatamente se corta la ronda de mus y se pasa directamente a jugar.

Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro "lances" de los que consta el juego. Estos lances son: "grande", "chica", "pares" y "juego".

En cada lance, comienza hablando el jugador mano, pudiendo "envidar" (apostar) o "pasar" y que hable el siguiente jugador. La apuesta puede ser desde 2 (envido) hasta 30 (órdago). La otra pareja de jugadores decidirá si acepta la apuesta (se ven), sube la apuesta desde 2 (subo 2) hasta 30 (órdago) o rechaza la apuesta, ganando un punto el equipo que comenzó la apuesta.

Este proceso se repite con los cuatro lances, una vez terminados, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. En caso de empate en un lance, gana el jugador que sea mano o que esté más próximo a la mano en el orden de juego.

Lances:

Grande: se decide que pareja tiene las cartas de mayor valor.

Chica: se decide que pareja tiene las cartas de menor valor.

Pares: se decide en caso de que ambas parejas tengan pares cual tiene los pares de mayor valor.

Juego: se decide en caso de que ambas parejas tengan juego cual tiene el mejor. Tener juego significa que el valor de las cartas de la mano sume: 31 (“la una”), 32, 40, 37, 36, 35, 34 o 33 (el peor juego).

Punto: En caso de no tener juego ningún jugador se decide quién se acerca más a 30 con el valor de sus cartas.

Tanteo:

Una vez acabados los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un "órdago" o por haber llegado una pareja a 30 (vaca), se procede a la fase de puntuación de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.

En caso de empate en algún lance, gana el jugador mano o más próximo a la mano según el orden de juego.

Valor de las cartas:

De mayor a menor:

TRES o REY, 11 o Caballo, 10 o Sota, 7, 6, 5, 4, DOS o AS.

Por lo tanto queda claro que el TRES de cualquier palo toma el valor del REY. De la misma forma, el DOS de cualquier palo toma el valor del AS.

Esto equivale a jugar con 8 REYES y 8 ASES.

De cualquier palo:

El REY, TRES, CABLLO Y SOTA valen 10 puntos.

El resto de cartas su valor natural indicado en la carta.

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